Tuotteen kielioppi

Konfutse opetti minulle selkeää suunnittelua

Semioottisessa ajattelutavassa kaikki viestinnän muodot voidaan pilkkoa yksittäisiksi viesteiksi, joissa ilmaisuyksiköiden avulla välitetään merkitysyksiköitä. Näitä kielitieteellisiä työkaluja voidaan käyttää vuorovaikutusten arviointiin ja rakentamiseen – paitsi ihmisten välisessä viestinnässä, myös digitaalisten tuotteiden käyttökokemuksen (UX, user experience) kohdalla.

Voimme jäljittää UX:n evoluutiopolun viestintäartefaktina: kaivaudumme ajassa taaksepäin kerroksittain kuin arkeologi. Pinnalla on Steve Jobsin mantra ”the experience is the product”. Sen alta löydämme Marshall McLuhanin viestin ”the medium is the message”, ja sen alta puolestaan Ferdinand de Saussuren lauseen ”ilman kieltä, ajatus on kuin epämääräinen ja kartoittamaton tähtisumu”. Pohjalta paljastuu Konfutsen teksti Nimien oikaisu.

Vanha viisaus, uusi media

Konfutse uskoi, että järjestys saavutetaan, kun totuus esitetään kielen kautta onnistuneesti. Mielestäni tämä sisältää myös visuaalisen kielen.

Konfutse sanoo: ”Jos nimet eivät ole oikein, kieli ei vastaa totuutta. Jos kieli ei vastaa totuutta, asioita ei voida johtaa menestykseen.”

Siirrytään vuoteen 2016 ja voimme Konfutsea mukaillen todeta: jos käyttökokemus ei ole kielellisesti synkassa merkityksensä kanssa ja interaktiivisen käyttäytymisensä kanssa, niin digitaalinen palvelu ei tule olemaan ”trending”.

UX-suunittelu uuteen tuotteeseen on pohjimmiltaan teknologisen kokonaisuuden ja sen käyttäjän väliin sijoittuvien kertomusten suunnittelua. Siksi käyttäjätarinat (user stories) ovat UX-projekteissa jokapäiväisiä työkaluja. Kahden osan välisessä vuorovaikutuksessa kummankin osan tarina on tärkeä. Usein jää huomaamatta, että myös visuaalisilla tuotteilla on tarina. Sen tarina kerrotaan visuaalisella kielellä.

Katsoessamme tuotteen tarinoita tarkemmin alamme nähdä esimerkkejä kielellisestä metaforasta: näkymän komponentit ovat kuin sanoja, näkymien layoutit lauserakenteita, värikoodit tilojen ilmauksia, värisävyt sanojen intonaatioita. Koko käyttökokemus on tuotteen tarina. Mitä yhdenmukaisempaa ja puhtaampaa tuotteen puhuma kieli on, sitä helpompaa, turvallisempaa ja mukavampaa on sen käyttö. Tuotteen visuaalinen pintakerros on se taso, jossa kielellinen magia kohtaa käyttäjän havainnon.

Kerronasta kerrontaa

Taianomaisen aistimuksen luominen on hauska osa designia. Se muistuttaa taikatemppua siinä mielessä, että asiat tehdään toimiviksi paljastamatta taustamekanismia. Tuotteen kielen rakentaminen, oli se kuinka yksinkertainen tahansa, on kuin sellaisen pelin keksiminen jonka säännöt ovat implisiittisiä, mutta helposti ymmärrettäviä, enimmäkseen itsensä selittäviä, ilmaisuvoimaisia ja tehokkaita. Kysymys on siitä, miten tuote saa yhtenäisen äänen, tietyn interaktiivisen identiteetin, ja punaisen langan, joka yhdistää kaikki sen ilmenemismuodot, eli sen Algirdas Greimasin isotopian, joka tarkoittaa semiotiikassa laajasti ymmmärrettynä merkityksen moniselitteisyyttä ja sen ilmaisemisen ja hyödyntämisen keinoja tekstissä, kielessä ja kulttuurissa.

Tässä muutamia ajatuksia tuotteen kieliopin rakentamisesta osana suunnitteluprosessia:

Totutut (vuorovaikutus)käytännöt ovat kuin laajalti käytettyjä kieliopin sääntöjä, esimerkiksi tietyt odotukset siitä, että mitä tapahtuu kun klikataan tietynmuotoiseen nappiin kuten nuolinappiin. Ellemme ole keksimässä kokonaan uutta toimialaa, meidän on otettava huomioon alan kielenkäyttöön liittyvät realiteetit. Nämä kiteytyvät yleisesti hyväksyttyihin vuorovaikutustapoihin.

Aiemmat järjestelmät, joiden kanssa uuden tuotteen on sovittava yhteen, ovat kuin aiempia lukuja tuotteen tarinassa – niiden on oltava osa samaa tarinaa. Ellemme ole luomassa aivan uutta tuoteperhettä uudelle kohderyhmälle, joudumme jotenkin ratkaisemaan, miten suhtaudumme tuotteen edellisiin versioihin ja niiden käyttäjien odotuksiin.

Markkinointiosasto. Branding-säännöt eivät välttämättä pelaa hyvin yhteen kielellisten sääntöjen kanssa. Mutta eihän design jota työstämme olekaan puhdasta taiteellista ilmaisua, vaan osa myytäväksi tarkoitettua tuotetta. Olemmepa myymässä sitten tuotteita tai ideoita, design-ponnisteluiden täytyy tukea kokonaisuutta. Kielen selviytyminen riippuu sen uskottavuudesta, puhujien määrästä ja kasvutahdista. Suunnitteluprojektin sosioekonomisten intressien palveleminen tukee kielen selviytymistä.

Insinöörit, jotka toteuttavat designin. Usein epätoivottuja muutoksia ui designiin siinä vaiheessa, kun se paukutetaan väkisin tuotantoversioksi. Mikään ei pilaa tuotteen tarinaa yhtä pahasti kuin kiireessä runnotut muokkaukset (surullinen hymiö tähän). Mutta jos toteutusprosessista tehdään kaikkien yhteinen ponnistus, jossa suunnittelija on mukana, mahdollisuudet löytää toimivampi kompromissi toteutusvaiheessa paranevat. Vinkki: kannattaa opetella käyttämään lopullisia tuotantoformaatteja (UX-maailmassa usein HTML/CSS/SVG/JS), ja mikäli mahdollista, ohittaa välivaihe eli staattisten kuvien laatiminen. Front-end -ohjelmointikielet ovat UX-kieliopin perimmäisiä rakenteita. Vaikka kynällä paperille luonnostelu on nopeudessaan (ja miellyttävyydessään) lyömätön tekniikka, on muistettava että designin lopullinen toteutus tapahtuu täysin eri välineillä. Mitä paremmin huomioimme design-kielen lopullisen määränpään ja luonnollisen ”elinympäristön”, sitä paremmat mahdollisuudet sillä on pärjätä.

 

expander
Sculpture: ”Expander”, Schroderus, 2004

Gestalt. Havaintopsykologia voidaan nähdä taustamekanismina, joka määrittää tietyt käyttäjän asenteet. Se on vähän kuin Noam Chomskyn ajatusuniversaalista kieliopista (jollainen on kaikissa ihmissä synnynnäisesti) sovellettuna visuaaliseen havaintoon. Tutustumalla kuvataiteen historialliseen kehitykseen näkee, kuinka havainnoinnin dynamiikka tarjoaa monenlaisia mahdollisuuksia.

Taide – kuten juuri mainittiin. Nähdäksemme paremmin nouskaamme jättiläisten olkapäille, kuten Newton olisi saattanut lausua: design ja kielitiede riippuvat aina kulttuurista, ja kulttuurit kehittyvät ja muuttuvat. Maailma on täynnä viittauksia –  suunnittelijaa ympäröi jatkuvasti valtava määrä kokemuksellista inspiraatiota. Toisaalta luovaa prosessia häiritsee kilpailu dominoivan kielen asemasta. Niksi on siinä, että osaa löytää taiteesta uusia näkökulmia tarinankerrontaan.

Lelut – leikkisä mieli näkee leluna vaikka mitä. Asioilla leikittely harjaannuttaa meitä näkemään, miten asiat ja esineet toimivat ja miten niihin liittyvät kognitiiviset tottumukset syntyvät. Tämä liittyy design-kieleen. Leikipä mielessäsi tällä esimerkillä: miksi vesihanan kääntäminen myötäpäivään vähentää veden virtausta, mutta stereon nupin tapauksessa sama myötäpäivään kääntäminen lisää äänenvoimakkuutta? Tai miksi bensapumpun kahvan puristaminen käynnistää bensan virtaamisen, mutta polkupyörän ohjaustangossa olevaa (jarru)kahvaa puristetaan samalla tavalla silloin, kun pyörän halutaan pysähtyvän? Missä kielessä on oikea UX?

 

ironsse
Tarinoita kaninkolosta

Meditaatio – teollistuneen yhteiskunnan nopeatempoisuus vangitsee meidät elämään toistuvissa kuvioissamme, joissa tarkoituksettomat oletusarvot hallitsevat kenenkään kyseenalaistamatta. Design-työssä tarvittava tietoisuuden harppaus edellyttää, että lakkaamme toistamasta esiohjelmoituja rutiinejamme aivottomasti. Meditaatio eri muodoissaan on hyvä keino löytää reitti kaninkoloon, jossa mielenkiintoiset tarinat elävät ja odottavat kertomistaan design-kielen kautta.

Miten sinä kerrot tarinaasi tänään?

Leon